TEMA III “Técnicas
para la Formulación de Algoritmos.”
3.1 Diagramas
de clase.
La
representación gráfica de una clase utilizando el Lenguaje
de Modelado Unificado (UML)
se expresa con un rectángulo dividido en tres partes:
1. Aloja
el nombre de la clase escribiéndola primera letra de cada palabra que la forma
en mayúscula y el resto en minúsculas.
2. Guarda
almacena los atributos de la clase, que se escriben con letras minúsculas
seguido de dos puntos y el tipo de dato que se puede almacenar el atributo, si
el atributo tiene un valor inicial se coloca un signo igual y el valor inicial.
3. Se
escriben los métodos de la clase, el nombre de cada método se escriben con
letras mixtas, al igual que el nombre de la clase, los métodos además pueden
recibir argumento y retornar valores, los argumentos se reciben frente al
nombre del método encerrados entre paréntesis y el tipo de retorno se escribe
seguido de los paréntesis, dos puntos y el tipo de dato del argumento que se
quiere retornar.
+
NombreClase
|
tipo_acceso
atributo : tipo_dato
tipo_acceso
atributo : tipo_dato = valor
|
tipo_acceso
Método()
tipo_acceso
Método(argumentos)
tipo_acceso
Método() : tipo_retorno
tipo_acceso
Método(artumentos) : tipo_retorno
|
Tanto el
nombre de la clase como los atributos y métodos deben tener su tipo de acceso
(-, # o +) como se analizo anteriormente, quedando de la siguiente manera:
+
NombreClase
|
- atributo
: tipo_dato
+ atributo
: tipo_dato
- atributo
: tipo_dato = valor
+ atributo
: tipo_dato = valor
|
- Método()
-
Método(argumentos)
- Método()
: tipo_retorno
-
Método(artumentos) : tipo_retorno
# Método()
#
Método(argumentos)
+ Método()
+
Método(argumentos)
+ Método()
: tipo_retorno
+ Método(artumentos)
: tipo_retorno
|
Utilizando
los ejercicios del objetivo 1.4 escribe las clases de dichos ejercicios.
La creación
de un objeto empleando UML utiliza un solo rectángulo en donde se escribe el
nombre del objeto en minúsculas seguido de dos puntos y el nombre de la clase
terminando con los paréntesis.
nombre_objeto
: NombreClase()
|
3.2 Diagramas
de métodos.
La
representación gráfica de un método utilizando UML requiere de un rectángulo
dividido en dos partes por una línea doble:
1.
Se escribe el nombre
del método seguido de una diagonal (/) y el nombre de la clase.
2.
Se escribe un
diagrama de flujo que representa las acciones que se deben desarrollar para
encontrar la solución del método.
Dicha
representación grafica es la siguiente:
NombreMétodo()
/ NombreClase()
|
|||
Diagrama
de flujo
|
El diagrama
principal o programa principal, que hace uso de los métodos de la clase y la
construcción del objeto, es un diagrama de flujo como el siguiente:
3.3 Diagramas
de flujo.
Un Diagrama
de flujo, es una presentación visual y gráfica del
flujo (tratamiento) de los datos, utiliza símbolos estándar en la que cada paso
del algoritmo se visualiza o representa dentro de símbolo adecuado y el orden
se indica utilizando flechas, llamadas líneas de flujo o indicadores de
dirección.
Símbolos
principales de los diagramas de flujo
Símbolos
secundarios de los diagramas de flujo
Los
siguientes puntos son de simple sentido común para que los diagramas de flujo
resulten más claros y fáciles de entender:
a) Todo
diagrama debe indicar claramente en dónde inicia y en dónde termina.
b) Se
debe desarrollar preferentemente de arriba hacia abajo y de izquierda a
derecha.
c) Los
símbolos deben dibujarse proporcionados y balanceados unos con otros.
d) En
un diagrama de flujo se escribe que se hace, más no se codifican instrucciones
en él.
e) No
deben existir ciclos infinitos o partes por las cuales nunca pase la lógica del
diagrama en ejecución.
f) Un
diagrama debe ser claro y bien presentado.
g) El
uso de conectores, en algunas ocasiones elimina flechas que den una mala
imagen; sin embargo, el uso exagerado de los mismos dificulta el entendimiento
del diagrama de flujo.
Los nombres que se asignen
a las variables se recomienda que sean nemotécnicas; es decir, que indiquen
para que sirven.
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