miércoles, 4 de julio de 2012

Técnicas para la Formulación de Algoritmos



TEMA III        “Técnicas para la Formulación de Algoritmos.”



3.1 Diagramas de clase.

La representación gráfica de una clase utilizando el Lenguaje de Modelado Unificado (UML) se expresa con un rectángulo dividido en tres partes:

1.    Aloja el nombre de la clase escribiéndola primera letra de cada palabra que la forma en mayúscula y el resto en minúsculas.
2.    Guarda almacena los atributos de la clase, que se escriben con letras minúsculas seguido de dos puntos y el tipo de dato que se puede almacenar el atributo, si el atributo tiene un valor inicial se coloca un signo igual y el valor inicial.
3.    Se escriben los métodos de la clase, el nombre de cada método se escriben con letras mixtas, al igual que el nombre de la clase, los métodos además pueden recibir argumento y retornar valores, los argumentos se reciben frente al nombre del método encerrados entre paréntesis y el tipo de retorno se escribe seguido de los paréntesis, dos puntos y el tipo de dato del argumento que se quiere retornar.

+ NombreClase
tipo_acceso atributo : tipo_dato
tipo_acceso atributo : tipo_dato = valor
tipo_acceso Método()
tipo_acceso Método(argumentos)
tipo_acceso Método() : tipo_retorno
tipo_acceso Método(artumentos) : tipo_retorno

Tanto el nombre de la clase como los atributos y métodos deben tener su tipo de acceso (-, # o +) como se analizo anteriormente, quedando de la siguiente manera:

+ NombreClase
- atributo : tipo_dato
+ atributo : tipo_dato
- atributo : tipo_dato = valor
+ atributo : tipo_dato = valor
- Método()
- Método(argumentos)
- Método() : tipo_retorno
- Método(artumentos) : tipo_retorno
# Método()
# Método(argumentos)
+ Método()
+ Método(argumentos)
+ Método() : tipo_retorno
+ Método(artumentos) : tipo_retorno

Utilizando los ejercicios del objetivo 1.4 escribe las clases de dichos ejercicios.

La creación de un objeto empleando UML utiliza un solo rectángulo en donde se escribe el nombre del objeto en minúsculas seguido de dos puntos y el nombre de la clase terminando con los paréntesis.

nombre_objeto : NombreClase()


3.2 Diagramas de métodos.

La representación gráfica de un método utilizando UML requiere de un rectángulo dividido en dos partes por una línea doble:

1.    Se escribe el nombre del método seguido de una diagonal (/) y el nombre de la clase.
2.    Se escribe un diagrama de flujo que representa las acciones que se deben desarrollar para encontrar la solución del método.

Dicha representación grafica es la siguiente:


NombreMétodo() / NombreClase()


Diagrama de flujo



 





El diagrama principal o programa principal, que hace uso de los métodos de la clase y la construcción del objeto, es un diagrama de flujo como el siguiente:




 


3.3 Diagramas de flujo.

Un Diagrama de flujo, es una presentación visual y gráfica del flujo (tratamiento) de los datos, utiliza símbolos estándar en la que cada paso del algoritmo se visualiza o representa dentro de símbolo adecuado y el orden se indica utilizando flechas, llamadas líneas de flujo o indicadores de dirección.

Símbolos principales de los diagramas de flujo

Símbolo

Nombre

Función



Inicio o Fin
Indica el inicio o final de un diagrama de flujo y dentro de él se debe escribir la palabra correspondiente a su acción (inicio o fin).


Entrada/Salida
Permite la introducción de los datos desde el teclado ó la salida de información.


Proceso
Permite la declaración de variables y constantes, así como la aplicación de operaciones aritméticas y la asignación de valores a las variables.

Decisión o Iteración
Ayuda en la toma de decisiones o para repetir un conjunto de símbolos un número determinado de veces.



Decisión múltiple
Se utiliza para la toma de decisiones, con la diferencia que este símbolo ofrece múltiples salidas (utilizando una sola a la vez).



Conector
Su función es unir dos partes de un diagrama de flujo en la misma página.


Conector
Se utiliza para unir dos partes de un diagrama de flujo en hojas separadas.


Indicadores de dirección ó Líneas de flujo
Indican el sentido o el flujo que debe seguir el algoritmo, durante su ejecución.



Línea conectiva
Su función es la unión de dos símbolos cualquiera.


Subrutina
Permite hacer la llamada a un procedimiento alternativo para encontrar la solución del problema.

Iteración FOR
Permite repetir la ejecución de un conjunto de símbolos, un número determinado de veces.





Símbolos secundarios de los diagramas de flujo

Símbolo

Nombre

Función

Pantalla
Se utiliza en lugar del símbolo de E/S, para mostrar un mensaje o la información generada.


Impresora
Permite indicar que información será enviada a la impresora para su impresión.



Teclado
Introducir de forma manual los datos desde un dispositivo externo, en este caso el teclado.


Comentarios
Añadir comentarios a otros símbolos del diagrama de flujo, se puede colocar a cualquier lado de símbolo a describir.

Los siguientes puntos son de simple sentido común para que los diagramas de flujo resulten más claros y fáciles de entender:

a)    Todo diagrama debe indicar claramente en dónde inicia y en dónde termina.
b)    Se debe desarrollar preferentemente de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.
c)    Los símbolos deben dibujarse proporcionados y balanceados unos con otros.
d)    En un diagrama de flujo se escribe que se hace, más no se codifican instrucciones en él.
e)    No deben existir ciclos infinitos o partes por las cuales nunca pase la lógica del diagrama en ejecución.
f)     Un diagrama debe ser claro y bien presentado.
g)    El uso de conectores, en algunas ocasiones elimina flechas que den una mala imagen; sin embargo, el uso exagerado de los mismos dificulta el entendimiento del diagrama de flujo.
Los nombres que se asignen a las variables se recomienda que sean nemotécnicas; es decir, que indiquen para que sirven.

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